home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1998 July / EnigmA AMIGA RUN 29 (1998)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1998-07 & 08].iso / recent / iib122.lha / IIB / Threads / Modelling_a_Boat < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-06-21  |  6KB

  1. Date:         Wed, 17 Jun 1998 12:33:20 -0400
  2. From:         "Tim Wilson [Crestline]" <76432.1122@COMPUSERVE.COM>
  3. Subject:      [IML] IFW: - Modeling
  4.  
  5. To Michael Murray re your message of Tue, 16 Jun 1998:
  6.  
  7. >>>
  8.     Would any of you modeling wizards out there have any tips/tutorials
  9. on modeling a boat hull? I tried doing an outline (looking from the top)
  10. of half the hull, adding faces, copying, pasting and flipping the copy
  11. and then joining the two before extruding. The problem with that is the
  12. sides of the hull are  flat whereas a real boat hull of course is curved
  13. from top to bottom as well as usually curving from front to back
  14. >>>
  15.  
  16.    Date:         Thu, 18 Jun 1998 06:41:01 +0100
  17.    From:         Matthew O'Neill <mash@DINGNET.DEMON.CO.UK>
  18.    Organization: Spectrum
  19.    This is the best way to do it. Using the forms editor, you would only
  20.    need 2 key slices to do it, one smaller than the other.
  21.  
  22. There are probably a number of different ways you can create a shape like
  23. this. One would be skinning. Create the outline of your boat from overhead.
  24. Then go to a front view and create sort of a U-shaped cross-section just
  25. with edges (as a separate object). Go to the top view, and clone a number
  26. of copies of the cross-section along the length of the boat at regular
  27. intervals. Scale each one in X so it fits your original contour. Then pick
  28. them in order and apply a skin.
  29.  
  30. You might want to change the shape of the cross-sections as well so they
  31. start out V-shaped near the front and get more U-shaped toward the back. I
  32. real boat probably has a sectional shape more like this->  {  (turned on
  33. its side, and increased in depth). Studying the plans of a real boat might
  34. help.
  35.  
  36. Another approach you could use is to create your cross-section, extrude it
  37. with about 20 sections. Then in the top view scale each section (using Drag
  38. Box in Pick Point mode), to match your contour.
  39.  
  40. If you want to add some curve from front to back as well, then go to the
  41. side view and adjust the depth (scale in Z) of each cross-section as well.
  42.  
  43. I think Steve Worley did a tutorial on how to do something like this in the
  44. Forms editor as well, in the old ``Understanding Imagine 2.0.''
  45.  
  46. A program with rail extrusion like Freeform, or 3DS's Lofter, or maybe
  47. Rhino might provide still an easier way to do this as well.
  48.  
  49. ----------------------------------
  50.  
  51. Date:         Thu, 18 Jun 1998 07:43:21 +1200
  52. From:         Gary Dierking <garyd@WAVE.CO.NZ>
  53.  
  54. This is close to the method that I've used and it has been the most
  55. successful.
  56. See the resulting canoe hulls at:
  57. http://www.geocities.com/~garydierking/proas.html
  58. Use the "add lines" tool to draw one half of the shape of the midships
  59. section.  Extrude it to about 10 sections.  Use scaling and point
  60. dragging to reshape the ends of the hull and to close up the bow.  It is
  61. important to have an equal number of points in each section to end up
  62. with a fair hull. After it all looks good use the "mirror" function to
  63. add the other half of the hull.
  64.  
  65. ----------------------------------
  66.  
  67. Date:         Wed, 17 Jun 1998 13:50:16 -0500
  68. From:         Jeff Krase <jeff.krase@WCOM.COM>
  69.  
  70. I don't know if it was in "Understanding Imagine 2.0" or not, but it was =
  71. in that compilation of web tutorials and textures that Impulse produced...
  72. Can't remember the name of it for the life of me, but it's not version =
  73. specific and it has bits from other "old timers" like Torgeir.  Ask Mike =
  74. or Tor -- or better yet, do a search on the web for "Forms Editor" and =
  75. "Worley."
  76.  
  77. Regarding Rhino, it might be as easy to do a boat hull if you were =
  78. proficient, but the Forms editor and Worley's tutorial could produce =
  79. faster results, most likely, even if you don't have previous experience =
  80. with that portion of Imagine's modelling tools.
  81.  
  82. ----------------------------------
  83.  
  84. Date:         Thu, 18 Jun 1998 15:16:12 -0400
  85. From:         "Tim Wilson [Crestline]" <76432.1122@COMPUSERVE.COM>
  86.  
  87. Dudes,
  88.  
  89. Building a boat hull in Imagine shouldn't be that tough. I only mentioned
  90. the other progs. with rail extrusion because that's sort of the de facto
  91. quick and dirty way to build boat hulls. (Rail extrusion isn't much good
  92. for anything else, IMO.) <g>
  93.  
  94. However, to be frank, that's not the way I'd do it myself. If you want
  95. something really accurate like this, Imagine's discrete point editing
  96. should make it a breeze. If you study the plans of a real boat (or plane
  97. for that matter), you should be able to reproduce the structure
  98. polygonally, using almost the exact same construction techniques as a real
  99. builder.
  100.  
  101. If you want a more accurate/direct approach than skinning and extrusion,
  102. then just plot out the critical points for the ribs and spine (or whatever
  103. the correct nautical terminology is :) and then just connect the dots to
  104. add your polygons. This approach should give you the most accurate shape
  105. anyway. It might take a bit more time and skill, but the end result would
  106. probably be well worth it.
  107.  
  108. Fill to Edge might come in handy for this as well. There really are about
  109. 10 different ways you could go about constructing something this in
  110. Imagine. You could take a sphere, turn it on its side, cut it in half, and
  111. reshape each cross-section. That's a method I often use to quickly rough
  112. things out.
  113.  
  114. Or you could buy Alias and use NURBS. :)
  115.  
  116. ----------------------------------
  117.  
  118. Date:         Thu, 18 Jun 1998 16:55:22 -0400
  119. From:         Jon Galley <jgalley@RFC.COM>
  120.  
  121. If anyone doubts the validity of point manipulation as a modeling
  122. technique, I would recommend that you visit Crestline's web page!  If I am
  123. not mistaken, Tim's figures are all modeled this way.
  124.  
  125. http://ourworld.compuserve.com/homepages/crestline/iobhuman.htm
  126.  
  127. ----------------------------------
  128.  
  129.